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    “这位就是我跟你提过的顾俊辉顾先生,这是是萧博识萧总。”

    孟谦给两人互相介绍了一番,两人握手客气了两句,三人在孟谦的带头下陆续坐下,然后孟谦直接看向了顾俊辉手上的一沓文件。

    注意到孟谦的眼神,顾俊辉自然也就明白了萧博识不是需要在这个时候出去的人,然后把手里的文件摆到孟谦的面前。

    “顾先生现在对大风娱乐的运营有什么看法?”孟谦双手放在文件上表示尊重,然后看着顾俊辉问道。

    “仅从我个人观点来看,我觉得大风娱乐现在的运营可以用两个词来形容,一是混乱,二是可惜。”

    孟谦微笑着回应道,“如果顾先生不介意的话,能不能点拨几句?”

    “孟总客气了,我只是谈谈个人看法。我先举一个最有代表的例子吧,我刚进大风娱乐的时候咨询了公司现有的运营人员,我问他们大风娱乐最大的优势是什么。

    有人跟我说是产品创意,有人跟我说是团队的拼劲,有人跟我说是市场资源,有人跟我说是风信,网吧系统等构建的外部支援,也有人说是资本。

    可以看到,在整个大风娱乐大家对于公司的最大优势有着无数种看法,但换个角度来说就是,大家都不明确公司最大的优势是什么。”

    发现顾俊辉故意停顿了一下,孟谦倒是觉得有趣,这顾俊辉似乎有反过来试探自己的意思,孟谦也不抗拒,主动道,“顾先生觉得大风娱乐现在的运营人员缺乏对最大优势的认知能力?”

    “嗯,也就是核心竞争力。一家企业想要做好运营,首先要找到一个核心竞争力,哪怕公司真的强大到有无数的优势,也必须融成一个核心竞争力,比如无所不能。因为运营的核心其实就是爆点。

    而核心竞争力的重要在于,它可以最大程度的产生集中爆点,同时,它可以延续公司的长久运营策略。”

    “那顾先生觉得大风娱乐的核心竞争力是什么?”孟谦直接发问。

    顾俊辉也回答的很干脆,“是创新能力。”

    孟谦故意做了一个不太认可的表,“创新力这个东西很难延续吧?谁都无法保证自己可以永远创新下去,至少我个人没有这个把握。”

    “这就是我提到的可惜,大风娱乐拥有很大的创新优势,却没有把创新优势转化为市场地位,当你建立市场地位之后,什么叫创新都将由你说了算,把创新作为核心竞争力,不是要用创新延续核心竞争力,而是要用核心竞争力延续创新能力。”

    “顾先生可以说的更详细一点么。”孟谦表示自己不是很理解。

    “我说几个可惜的点吧,首先,在运营理念中有一句话叫做要么做第一,要么做唯一,因为只有第一和唯一才能更好的被世人记住并且认可,我们可以看到西方企业在宣传时动不动就是全国第一全球第一,真的有这么多第一么?

    当然没有,很多第一都是创造出来的,因为第一确实很抓消费者,所以大风娱乐非常可惜的一个点就是明明真的有这么多的第一,却没有把这个宣传做出去。

    《神传》的盈利模式,《诸神之战》的玩法,风信圈的社交特,农场等游戏的风靡,语音视频的时尚,这些都是全球第一,而且现在有大量的企业在模仿公司,这个时候还不去拿下这个第一更待何时?”

    “怎么宣传?”

    “广告投放,软文推广,各种方式,就比如最近steam不是在风口浪尖么,很多人不都说steam上的游戏比九州上的游戏好玩么?

    但平台本为什么没人去说呢?steam几乎照抄了九州平台啊。

    这个时候完全可以打造一个软文推广,类似于《果然,大风娱乐再次被模仿》,把大风娱乐一路来的被抄袭经历宣传出去,把steam的抄袭宣传出去,把大风娱乐的第一宣传出去。”

    孟谦点头表示了一下认可,“顾先生继续。”

    “除了争第一,还有一个在运营上非常重要的东西,叫做建立标准,我这段时间了解了一下,现在在游戏界已经有人在做这个事,但还没有真正的权威标准出现,大风娱乐既然都已经在做游戏平台的,为何不去抢这个标准的制定权。”

    “怎么说?”

    “游戏的好坏是很难界定的,怎么算好?更多玩家在玩的游戏就是好的么?如果在过去,或许是,但现在时代变了,一方面是游戏同质化越来越严重,一方面是运营成分在游戏销售中所占比例越来越高,光是一个游戏数据作假现在都快变成市场常态了。

    所以一款游戏到底好不好玩,单纯去观察玩家数量并不合理,单纯去参考玩家评分,也不合理,其实九州上已经出现这个问题了,很多人会花钱雇人打高分,也会有人故意打低分。

    而且在游戏越来越多的况下,玩家其实没有这个心思去不断的尝试那么多游戏从而

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