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送,直接拦截在人类玩家的前面。

    还有咱们中国的僵尸,举着手蹦蹦跳跳进行高速移动,但是它眼睛是瞎子不能够直接看到玩家。只能够通过玩家的呼吸穿模发现其他人所在的地方,在他操作的界面所有模型都是透明的,只能看到代表玩家的气团。

    所以人类玩家想要躲开它,在发现僵尸靠近的时候,必须按某个按键屏住呼吸,但是屏住呼吸是由时间限制的,假设玩家在限定的时间内没有逃出僵尸的嗅觉范畴,就必须重新开始呼吸。

    再比如说怪物可以在短时间之内隐形、变身、释放陷阱等等,这些都可以把游戏变得更有趣味性。”

    李青的这些想法确实不错,众人听了纷纷点头表示赞同,看来他确实提前做了不少准备。金瑜也非常满意,这些想法有些在后世已经被黎明杀机的开发组实现,但是也有一些属于只有中国人才想得出来的点子,听起来还真是挺有意思的。

    金瑜指着李青说道:“回头交给我一个详细的设计方案,我要好好看看。”说完环视一圈问道:“那寂静之地你们有什么看法?”

    现场先是一片安静,然后有几个人可能是抱着不愿意冷场的想法,随口说了几个建议,可是金瑜听了之后毫无感觉,直接给否决了。又听了几个想法之后始终不能满意,无奈之下金瑜只好把绝地求生给搬出来,说道:“寂静之地这个设计,想要做成单独的一款游戏确实有些难,但是我们可以吸收里面的优点,把那些不好做的内容给排除掉。寂静之地的优点是什么?”

    不等其他人回答,金瑜就直接说道:“寂静之地最大的优点就是大逃杀模式,它通过把角色随机分配到地图的任意地方,然后通过缩圈的方式,强迫玩家发生战斗。这种模式在技术性和随机性中间找到了一个平衡点,你技术再好没有捡到好武器也是白瞎。所以我们还是可以利用大逃杀的这个模式,做一款更适合大逃杀题材的游戏。”

    寂静之地借鉴了绝地求生,和绝地求生比起来这款游戏最大的缺点就是,它设计在核心点上有些矛盾,大逃杀游戏玩家足够多才刺激,想要玩家多就需要更大的地图。而寂静之地的恐怖感,需要利用狭小的地理环境才能够获得,所以本质上他们的需求是冲突的。

    只不过当初金瑜设计的时候,因为求生之路的程序无法做到那么多人在同一张地图,所以在这方面做了取舍,不过现在看来,玩家少了那种和人斗其乐无穷的感觉也弱了很多,更致命的是由于地图太小,在武器这方面没有足够的设计空间,这也导致寂静之地的玩家,大多数时间都是使用近战武器阴人。

    如果真要是像绝地求生那样给他们人手一把武器,那游戏估计开局几分钟之内就得结束战斗,可玩性就太低了,所以金瑜还是决定把绝地求生给拿出来。

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