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接下来,李青又简单的讲了一下游戏引擎升级所带来的一系列变化,以及全新玩法的亮点所在。虽然从大体上看只是比人数更多了,地图更大了,武器种类更多了。
但是所带来的变化却非常明显,这就好像三位数能够组成的数字变化和十位数能够组成的变化一样,增多的这些元素带来了更多的可能,直接使游戏产生了质的变化,让游戏变得更有意思了。
不过玩家们看到的只是游戏好不好玩,而台下的游戏公司更在意的是这样的游戏对于技术的挑战。虽然系列已经能够达到64人同时对战,但是提升人数不只是单纯的堆积数量就可以,不然别人为什么不直接做100人的地图?
他们不知道现在熊猫游戏技术能够做到什么样的地步,但既然开发了自然有信心优化游戏使其能够在更多人的电脑上运行,那就是说明熊猫游戏的研发能力,已经非常强悍了,绝对是世界第一梯队了。更大地图,更多武器,更多玩家,也意味着制作难度成倍的增长,如果说那样的游戏,其他公司也有信心能够做出来,那这些公司就不敢胯下海口了。
事实也正是如此,这个年代的自然比不过后世的那个版本,最大的差距就是在画质的区别上,在金瑜看来两者之间的差距几乎就和od,武装突袭本身就是一款非常强大的射击类游戏,制作人格林只是简单的做了一些规则上的调整,于是就有了最早的大逃杀游戏mod。
虽然复杂的mod制作也挺耗时间的,但是再复杂也只是一个mod,基础功能还是游戏本身自带的,跟开发游戏自然不能比。
在网络上小火了一把,格林也进入了一些游戏公司的视野之中,顺理成章的成了索尼在线娱乐旗下游戏大逃杀模式的顾问。
但是本身其实不是大逃杀类游戏,只是大家看着大逃杀很火,他们也跟风做了同样类型的游戏模式,所以大逃杀模式也只是借鸡生蛋,研发时间同样很短,而且因为这个蛋比那只鸡还要火,导致格林和研发团队分崩离析。
最后格林独立出来去了蓝洞做出他的研发时间又是多少呢?蓝洞要求是1年之内,他们担心时间太久会错过这种模式大火的时间,结果格林6个月就完成了抢先体验的版本,直接在steam上开卖。
这么短的时间,自然是后世技术实力的提升所带来的优势,而熊猫游戏这批人想要做出来,却要付出更大的代价,人力物力财力以及开发时间都远远超过了后世蓝洞版本的
一个是游戏引擎的进一步优化,尽可能增加算力的同时,减少对系统的需求。想要达到后世蓝洞版本的自然是不可能的,但是比对标此时战地系列绝对是没有问题的,而且的地图更大内容更丰富。
其次是利用好服务器的优势,还是利用魔兽世界的那一套,先把模型加载在电脑里面,等玩家到达地区的时候,直接从玩家自己电脑里调出数据,然后巧妙的利用地形优势,将原本的巨型岛屿切成了七块大小不一样的岛屿,岛屿之间用桥梁连接,每个岛屿之中都是单独的服务器,增强流畅性和计算压力。
接着熊猫游戏在海面和最大的岛屿上加入了大雾天气,降低了超远距离的视野效果,大大减轻电脑的运行负担,把100个玩家分散玩家困在单个的岛屿之中进行强制切割。
这样玩家隔着岛看不到对面的情况就有了合理的解释,更不会出现两个岛屿隔着海对射的画面,玩家也不会察觉自己一旦过了桥实际上就切换了服务器,从而使玩家在直觉上能够感受到巨大的地图效果。
接着制作团队还故意设计了很多道路狭窄的必经之处,一旦毒圈开始缩小,很多玩家在跑毒的时候,必定会提前遭遇其他敌人,让更多的玩家尽可能的死在跑毒了路上,从而减少在毒圈缩小时过多玩家集中在一起所造成的服务器压力。
这些设计既不是原版之中就存在的,也不是金瑜自己提出来的。而是熊猫游戏公司这么多开发人员,为了让游戏更好的运行,绞尽脑汁,思想碰撞所产生的结果,而且经过测试之后效果非常好。让金瑜大为高兴,这说明了熊猫游戏逐渐成长为一个能够靠自己设计出好游戏的公司了,这说明他的努力没有白费。
不过这些设计的原理李青并没有在发布会上直接明说出来,只是告诉玩家里面是这个样子的,至于其他游戏公司能不能够摸到诀窍那就看他们自己的能力了。
“将于2008年7月1日发售,请大家拭目以待!”介绍的最后,李青公布了绝地求生的发售日期,和现在还有1年之久,算上去年差不多得开发近三年之久,可想而知工程量有多大。
台下响起热烈的掌声,虽然李青刚开始说得有点紧张,但是后来技术部分就开始渐入佳境了,新一代的游戏引擎能够带来的提升是显而易见的,游戏的模式和亮点也是玩家们喜爱的,所以玩家们还是非常期待的。
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将李青送下台之后,金瑜走上前说道:“谢谢李青的展示与说明,接下来我们将介绍另一款游戏,它的名字大家非常熟悉,那就是,接下来有请游戏制作人杨思胡上场,大家掌声欢迎!”
接下来,李青又简单的讲了一下游戏引擎升级所带来的一系列变化,以及全新玩法的亮点所在。虽然从大体上看只是比人数更多了,地图更大了,武器种类更多了。
但是所带来的变化却非常明显,这就好像三位数能够组成的数字变化和十位数能够组成的变化一样,增多的这些元素带来了更多的可能,直接使游戏产生了质的变化,让游戏变得更有意思了。
不过玩家们看到的只是游戏好不好玩,而台下的游戏公司更在意的是这样的游戏对于技术的挑战。虽然系列已经能够达到64人同时对战,但是提升人数不只是单纯的堆积数量就可以,不然别人为什么不直接做100人的地图?
他们不知道现在熊猫游戏技术能够做到什么样的地步,但既然开发了自然有信心优化游戏使其能够在更多人的电脑上运行,那就是说明熊猫游戏的研发能力,已经非常强悍了,绝对是世界第一梯队了。更大地图,更多武器,更多玩家,也意味着制作难度成倍的增长,如果说那样的游戏,其他公司也有信心能够做出来,那这些公司就不敢胯下海口了。
事实也正是如此,这个年代的自然比不过后世的那个版本,最大的差距就是在画质的区别上,在金瑜看来两者之间的差距几乎就和od,武装突袭本身就是一款非常强大的射击类游戏,制作人格林只是简单的做了一些规则上的调整,于是就有了最早的大逃杀游戏mod。
虽然复杂的mod制作也挺耗时间的,但是再复杂也只是一个mod,基础功能还是游戏本身自带的,跟开发游戏自然不能比。
在网络上小火了一把,格林也进入了一些游戏公司的视野之中,顺理成章的成了索尼在线娱乐旗下游戏大逃杀模式的顾问。
但是本身其实不是大逃杀类游戏,只是大家看着大逃杀很火,他们也跟风做了同样类型的游戏模式,所以大逃杀模式也只是借鸡生蛋,研发时间同样很短,而且因为这个蛋比那只鸡还要火,导致格林和研发团队分崩离析。
最后格林独立出来去了蓝洞做出他的研发时间又是多少呢?蓝洞要求是1年之内,他们担心时间太久会错过这种模式大火的时间,结果格林6个月就完成了抢先体验的版本,直接在steam上开卖。
这么短的时间,自然是后世技术实力的提升所带来的优势,而熊猫游戏这批人想要做出来,却要付出更大的代价,人力物力财力以及开发时间都远远超过了后世蓝洞版本的
一个是游戏引擎的进一步优化,尽可能增加算力的同时,减少对系统的需求。想要达到后世蓝洞版本的自然是不可能的,但是比对标此时战地系列绝对是没有问题的,而且的地图更大内容更丰富。
其次是利用好服务器的优势,还是利用魔兽世界的那一套,先把模型加载在电脑里面,等玩家到达地区的时候,直接从玩家自己电脑里调出数据,然后巧妙的利用地形优势,将原本的巨型岛屿切成了七块大小不一样的岛屿,岛屿之间用桥梁连接,每个岛屿之中都是单独的服务器,增强流畅性和计算压力。
接着熊猫游戏在海面和最大的岛屿上加入了大雾天气,降低了超远距离的视野效果,大大减轻电脑的运行负担,把100个玩家分散玩家困在单个的岛屿之中进行强制切割。
这样玩家隔着岛看不到对面的情况就有了合理的解释,更不会出现两个岛屿隔着海对射的画面,玩家也不会察觉自己一旦过了桥实际上就切换了服务器,从而使玩家在直觉上能够感受到巨大的地图效果。
接着制作团队还故意设计了很多道路狭窄的必经之处,一旦毒圈开始缩小,很多玩家在跑毒的时候,必定会提前遭遇其他敌人,让更多的玩家尽可能的死在跑毒了路上,从而减少在毒圈缩小时过多玩家集中在一起所造成的服务器压力。
这些设计既不是原版之中就存在的,也不是金瑜自己提出来的。而是熊猫游戏公司这么多开发人员,为了让游戏更好的运行,绞尽脑汁,思想碰撞所产生的结果,而且经过测试之后效果非常好。让金瑜大为高兴,这说明了熊猫游戏逐渐成长为一个能够靠自己设计出好游戏的公司了,这说明他的努力没有白费。
不过这些设计的原理李青并没有在发布会上直接明说出来,只是告诉玩家里面是这个样子的,至于其他游戏公司能不能够摸到诀窍那就看他们自己的能力了。
“将于2008年7月1日发售,请大家拭目以待!”介绍的最后,李青公布了绝地求生的发售日期,和现在还有1年之久,算上去年差不多得开发近三年之久,可想而知工程量有多大。
台下响起热烈的掌声,虽然李青刚开始说得有点紧张,但是后来技术部分就开始渐入佳境了,新一代的游戏引擎能够带来的提升是显而易见的,游戏的模式和亮点也是玩家们喜爱的,所以玩家们还是非常期待的。
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