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    徐生觉得沙盒模式是真的好啊,但是沙盒模式到底好不好呢?

    这个问题不好说,有那么一部分玩家,脑洞大的,独立性强的,就特爱沙盒模式。这种自由模式下,没有主线剧情强行推动你,甚至说句过分的,没有主线都是有可能的。

    在这片世界你,你就是大哥,你爱做什么做什么,这种自由的感觉别说多舒服了。

    而徐生恰好最喜欢这种感觉...

    或许说,因为抑郁症的缘故,徐生对在身后催促的事物,催促他前进的一切因素都抱有着不小的恐惧。

    所以说,侠,可能是他收到今年最好的礼物了。

    对于一个喜欢游戏的人,一款游戏给他带来巨大的惊喜,外加上还有不少小感动的话,这部游戏,或许会让他终生难忘。

    所以,徐生=沙盒派。

    可制作人徐晓不是这样想的啊...

    徐晓的认知里,对沙盒游戏的认知有着自己的理解,是,沙盒游戏很好,特好。受众量用户也多。但是对于rpg游戏来讲,沙盒游戏终归是有些操蛋的。

    没有主线的推动下,玩家很容易在自由度太大的世界里找不到目标,导致对游戏失去了热爱,这种事情简直太多太多了。而且有些沙盒游戏,就像是徐晓以前玩过的不少,都是地图大到没边,但是剧情却空洞的不得了,那种盲目的,不知所措的感觉的确会让玩家感到很不好受。

    所以如果徐生觉得侠是——沙盒游戏。

    那么徐晓就认为,侠是半沙盒游戏。

    不做主线是不可能的,只想做支线是不可能的。

    为了避免玩家产生无趣的情况,徐晓特意把主线和支线间串联起来,不少任务都必须经过主线的手。

    什么?玩家不会不做吗?

    不做?

    徐晓:呵呵

    一款好的游戏,细节方面的注重点别说多重要了,徐晓难不成会猜不到有玩家可能不做任务这种事?

    为了让玩家主动做任务,徐晓和洛阳叶不群也是花了大心思了。

    早前对这里的时候,徐晓提出来时,叶不群提出的是用剧情故事打动玩家,让玩家主动探索。

    洛阳提出的是用人物打动玩家,比如从故事中选取一两个角色,性格独特鲜明,而且还可以攻略的那种,洛阳还说为了满足死肥宅的恶趣味,这些角色里可以有萝莉,有御姐。最好的话来两个伪娘是再好不过了。

    现在不是都在说吗,带吊的萌妹是最可爱的这种话。

    徐晓听了后,果断的选择了叶不群的思路。

    一开始做侠的时候,徐晓就特有自信。

    为什么?

    不就是因为脑海里的各种经典故事嘛?

    剑神西门吹雪,天外飞仙的叶孤城,重剑无锋的杨过,侠之大者,为国为民的郭靖。

    这些较为传统的,经典的武侠小说故事,用来融合,整理后进了剧情里,会产生什么效果?

    不够?

   

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