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=时间不对称工程=
第六步:如何用70亿人用10年的时间,设计N个能够搭载700亿人的需要在航线上行进100年的远程航天器?
第五步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载100个人需要在航线上行进100年的远程航天器?
第四步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载一千万个水熊虫的航线实验远程航天器?
第三步:如何用万人用10年的时间,设计一个弹道速度能够达到每秒30千米的航天器?
第二步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够用所有的已知方法和方案,来解决远程航天器所需要面对的各种未知灾难,来应对各种未知机遇?
第一步:搞航天哦,一座矿山提供的材料够不够?一万个博士后够不够?100平方千米的航天实验工业园够不够?
→喷子兼或破壁人:你在干神魔?蒙太奇么?就不能好好说话?
=大成道法=师道=世道=
-强行和弱行-
1:当A有能力杀死B,而B没能力杀死A时,A想要杀B,B如何通过说法和做法来避免被A杀死?
1.1:B说我能做事,我来做事,你来拿工资,A不答应就是B狗带(以下简称为A否B狗带),A答应,那么B就成就了奴婢制度的诞生。
1.2:B说我能当敢死队,开战时,我冲最前面,A否B狗带,A答应,那么B就成就了死士制度的诞生。
1.3:B说我能扛下你所犯下的罪过,以后可以帮你做你不方便做而又不得不做的事情,那么B就成就了私幕罪犯制度的诞生。
2:当弱者A被强者B抢饭碗,比你强的人,比你还努力的让你失业,A能怎么办?
2.1:A提议,那就计件制咯,干的多拿的多,干的少拿的少,B不答应那么A就只能另想办法(以下简称B否A另有行为)。
2.2:A提议,那就利润多的归你,利润少的归我咯,B否A另有行为。
2.3:A提议,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工价算给我就行,B否A另有行为。
当A欺负B,和A同一阵营的C会怎样B,和B同一阵营的D会怎样A,C和D会互相怎样。
欺负同样可以替换为帮助,保护,杀伤,奴役,陷害,欺骗。
当A仗着B强大硬是把C给D了;生拉硬拽的实现了什么?
当A仗着B弱小硬是把C给D了;胡搅蛮缠的实现了什么?
=大IP:方块世界战棋→旗下分支IP:和平时代=
游戏界的天问:
在玩家没有接触过同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家接触过比这款游戏强大的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家已经被比这款游戏弱小的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家不是很懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家比设计师都懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?
如果是一个游戏设计师来玩这款游戏,有没有可能借鉴抄袭出比这款游戏还强大的游戏?
在玩家玩了一个小时后,如何有玩下去的意愿?
追求完美的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求新鲜感的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求难度的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求体现玩家很强大的玩家,如何有玩下去的意愿?
在玩家玩了1个月,而游戏没有突破性改变时,如何有玩下去的意愿?
哪些玩家是没有其他更好的选择才玩这款游戏的?
为了玩家可以把游戏做成什么样?
为了设计师可以把游戏做成什么样?
为
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=时间不对称工程=
第六步:如何用70亿人用10年的时间,设计N个能够搭载700亿人的需要在航线上行进100年的远程航天器?
第五步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载100个人需要在航线上行进100年的远程航天器?
第四步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载一千万个水熊虫的航线实验远程航天器?
第三步:如何用万人用10年的时间,设计一个弹道速度能够达到每秒30千米的航天器?
第二步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够用所有的已知方法和方案,来解决远程航天器所需要面对的各种未知灾难,来应对各种未知机遇?
第一步:搞航天哦,一座矿山提供的材料够不够?一万个博士后够不够?100平方千米的航天实验工业园够不够?
→喷子兼或破壁人:你在干神魔?蒙太奇么?就不能好好说话?
=大成道法=师道=世道=
-强行和弱行-
1:当A有能力杀死B,而B没能力杀死A时,A想要杀B,B如何通过说法和做法来避免被A杀死?
1.1:B说我能做事,我来做事,你来拿工资,A不答应就是B狗带(以下简称为A否B狗带),A答应,那么B就成就了奴婢制度的诞生。
1.2:B说我能当敢死队,开战时,我冲最前面,A否B狗带,A答应,那么B就成就了死士制度的诞生。
1.3:B说我能扛下你所犯下的罪过,以后可以帮你做你不方便做而又不得不做的事情,那么B就成就了私幕罪犯制度的诞生。
2:当弱者A被强者B抢饭碗,比你强的人,比你还努力的让你失业,A能怎么办?
2.1:A提议,那就计件制咯,干的多拿的多,干的少拿的少,B不答应那么A就只能另想办法(以下简称B否A另有行为)。
2.2:A提议,那就利润多的归你,利润少的归我咯,B否A另有行为。
2.3:A提议,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工价算给我就行,B否A另有行为。
当A欺负B,和A同一阵营的C会怎样B,和B同一阵营的D会怎样A,C和D会互相怎样。
欺负同样可以替换为帮助,保护,杀伤,奴役,陷害,欺骗。
当A仗着B强大硬是把C给D了;生拉硬拽的实现了什么?
当A仗着B弱小硬是把C给D了;胡搅蛮缠的实现了什么?
=大IP:方块世界战棋→旗下分支IP:和平时代=
游戏界的天问:
在玩家没有接触过同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家接触过比这款游戏强大的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家已经被比这款游戏弱小的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家不是很懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家比设计师都懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?
如果是一个游戏设计师来玩这款游戏,有没有可能借鉴抄袭出比这款游戏还强大的游戏?
在玩家玩了一个小时后,如何有玩下去的意愿?
追求完美的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求新鲜感的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求难度的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求体现玩家很强大的玩家,如何有玩下去的意愿?
在玩家玩了1个月,而游戏没有突破性改变时,如何有玩下去的意愿?
哪些玩家是没有其他更好的选择才玩这款游戏的?
为了玩家可以把游戏做成什么样?
为了设计师可以把游戏做成什么样?
为
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