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bsp; 1.3:需要放兵线,好让自家打野抓,让对方随着兵线推进,从而不容易安全逃到自家防御塔下。

    近战移动速度:板甲+幽梦+水银靴或轻灵靴,幽梦提升非战斗状态移动速度,板甲避免对方攻击自己就让自己失去过多的移动速度。

    远战移动速度:适合幽梦就出幽梦(相当于CD短的小疾跑),不适合幽梦就出绿叉,如果一定要出一件肉装,可以在反甲和板甲之间选择。

    2:按照时间来选择

    比如:有1500金币,接下来30秒需要打团还是带线,需要入侵野区还是扎堆抓单;接下来60秒需要应对对方的行为,所必须的装备。

    3:后期团战互有伤亡,然后两边都没法推塔的时候,有多少种选择?

    3.1:做视野,打视野信息差,包括埋伏对面去刷野的打野和对面去其他线收兵的英雄。

    3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵线,补充经济。

    3.3:回家按照局势,换掉暂时在CD的复活甲,金身等CD很长的装备,换其他功能装。

    3.4:准备最后一波,在队友有控制,辅助能保护,输出位置不缺乏拉近距离和拉开距离的方法时,可以考虑让输出位置卖掉靴子,然后换成肉装或攻击装(特别是提莫,女枪,龙龟,人马,剑圣之类的自身有加移动速度的英雄,可以在准备最后一波时,把靴子卖掉,当然,保险一点,可以换成幽梦)。

    问题来了,为何设计师,不设计一种新的合成路线,第一件靴子,可以合成继承靴子加移动速度属性和加唯一靴子被动的神话装备?

    也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?

    设计师需要综合考虑的多元模型:

    1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人+石头,猴子+亚索,皇子兼或小法+范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)

    2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟+友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)

    3:不同阵营互为克制英雄搭配(比如谁克制谁?谁又被谁克制)

    4:一个有争议的选择

    4.1:设计能够追平和弥补阵营克制和英雄克制的装备,从而让玩家可以用认真游戏获得的经济来让开局就知道会输的对局有更多可能性,然而这会让一些只能仗着英雄克制来取胜的玩家游戏体验极差。

    4.2:既然游戏开局看阵营就能预判胜负,那么游戏还有意义么?那么以后游戏就需要进入自定义技能搭配时代了,比如只能替换大招的游戏模式,比如只能替换一个非大招技能的游戏模式,比如智能替换多个非大招技能的游戏模式。

    4.3:有没有一种可能?玩家在泉

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