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=新英雄设计=
英雄名称:简单英雄。
英雄台词:简约到复杂,复杂到简约,循环组合不止。
就两个技能:所有技能无法升级也无需学习,升级只能选择加什么属性。
被动:自己射程为650码,然而对于5秒内受到过自己普通攻击的英雄射程只有150码(相对于单一目标的一次性射程),攻击150码范围内目标时,是范围单体伤害(范围内的非友方目标都受到单体伤害)(目标当前生命值不足其自身最大生命值百分之七十五时,这个限制就暂时不存在);唯一例外,自己普通攻击非史诗野怪后,W技能不需要自己主动释放,而是自动根据E和R来对被自己普通攻击过的同一阵营野怪造成伤害(比如三狼,F6,石头人这类群体野怪);被英雄技能命中,则施法者和自己之间的线段为施法中线(比如寒冰的W,寒冰的E,寒冰的R;比如盖伦的E)(基础伤害减半,加成不变)(不算英雄伤害,不会获得击杀和助攻,不会获得经验和经济)(如果是指向目标技能,比如提莫的Q,剑圣的Q,德邦总管的E,武器的Q,盲僧的W,则是自动反馈给施法者→比如被敌方提莫Q了,那么敌方施法者提莫也会被Q;比如被敌方剑圣Q了,那么敌方施法者剑圣也会被Q;比如被友方盲僧W了,那么友方施法者盲僧和自己也会再加一个盾;比如被友方天使W了,那么友方施法者天使和自己也会再加一次血)(指向性施法技能则比较好躲了,比如EZ的Q和W和R;比如寒冰的R和W;比如炸弹人的Q)。
Q技能→弹道技能满天飞:发射一个弹道技能(技能射程无限远,而且提供视野)Q技能对自己1300码范围内的目标造成伤害后,会获得基于全能吸血,生命偷取,法术吸血的治疗效果,范围外就不会。
W技能→快到圈圈里面来:生成一个以自己为圆心的范围技能;1300码范围内的友方英雄身上也会生成同样范围和伤害的效果(然而该伤害不算英雄伤害→不算助攻和击杀,不产生经济和经验),只是不会生成护盾。
Q和E技能:被弹道范围掠过(Q技能)和在范围内(W技能)的友军都获得伤害值等值的真实护盾,持续1.5秒。
E技能:调整技能范围,范围内的友军都获得伤害值等值的真实护盾,持续1.5秒。
R技能:调整技能伤害。
E和R都有三个档位。
E1:150码,冷却时间1秒,消耗10能量值。
E2:350码,冷却时间2秒,消耗20能量值。
E3:650码,冷却时间4秒,消耗40能量值。
R1:0.5AD和0.5AP伤害,冷却时间1秒,消耗10能量值。
R2:1AD和1AP伤害,冷却时间2秒,消耗20能量值。
R3:2AD和2AP伤害,冷却时间4秒,消耗40能量值。
E1→E2→E3→E1=>循环;R1→R2→R3→R1=>循环。
E和R冷却时间都是1秒。
Q和W的冷却时间和消耗值都由E和R定义。
最大能量值:100;每秒回复10能量值。
英雄定义:预判埋伏形打野(按照距离远近和弹道速度,来预判敌方的位置和友方的位置)。
被动反射式施法,既可以被友方用来奇袭,也可以被敌方用来破防(阿木木大招互为抵消,凤女大招也互为抵消,沙漠皇帝大招也互为抵消)。
=日常搞笑问答=
网址:
1:陨石为什么总能精准地落到一个坑里?
1:因为陨石落地会产生一个坑,所以先有陨石才有
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=新英雄设计=
英雄名称:简单英雄。
英雄台词:简约到复杂,复杂到简约,循环组合不止。
就两个技能:所有技能无法升级也无需学习,升级只能选择加什么属性。
被动:自己射程为650码,然而对于5秒内受到过自己普通攻击的英雄射程只有150码(相对于单一目标的一次性射程),攻击150码范围内目标时,是范围单体伤害(范围内的非友方目标都受到单体伤害)(目标当前生命值不足其自身最大生命值百分之七十五时,这个限制就暂时不存在);唯一例外,自己普通攻击非史诗野怪后,W技能不需要自己主动释放,而是自动根据E和R来对被自己普通攻击过的同一阵营野怪造成伤害(比如三狼,F6,石头人这类群体野怪);被英雄技能命中,则施法者和自己之间的线段为施法中线(比如寒冰的W,寒冰的E,寒冰的R;比如盖伦的E)(基础伤害减半,加成不变)(不算英雄伤害,不会获得击杀和助攻,不会获得经验和经济)(如果是指向目标技能,比如提莫的Q,剑圣的Q,德邦总管的E,武器的Q,盲僧的W,则是自动反馈给施法者→比如被敌方提莫Q了,那么敌方施法者提莫也会被Q;比如被敌方剑圣Q了,那么敌方施法者剑圣也会被Q;比如被友方盲僧W了,那么友方施法者盲僧和自己也会再加一个盾;比如被友方天使W了,那么友方施法者天使和自己也会再加一次血)(指向性施法技能则比较好躲了,比如EZ的Q和W和R;比如寒冰的R和W;比如炸弹人的Q)。
Q技能→弹道技能满天飞:发射一个弹道技能(技能射程无限远,而且提供视野)Q技能对自己1300码范围内的目标造成伤害后,会获得基于全能吸血,生命偷取,法术吸血的治疗效果,范围外就不会。
W技能→快到圈圈里面来:生成一个以自己为圆心的范围技能;1300码范围内的友方英雄身上也会生成同样范围和伤害的效果(然而该伤害不算英雄伤害→不算助攻和击杀,不产生经济和经验),只是不会生成护盾。
Q和E技能:被弹道范围掠过(Q技能)和在范围内(W技能)的友军都获得伤害值等值的真实护盾,持续1.5秒。
E技能:调整技能范围,范围内的友军都获得伤害值等值的真实护盾,持续1.5秒。
R技能:调整技能伤害。
E和R都有三个档位。
E1:150码,冷却时间1秒,消耗10能量值。
E2:350码,冷却时间2秒,消耗20能量值。
E3:650码,冷却时间4秒,消耗40能量值。
R1:0.5AD和0.5AP伤害,冷却时间1秒,消耗10能量值。
R2:1AD和1AP伤害,冷却时间2秒,消耗20能量值。
R3:2AD和2AP伤害,冷却时间4秒,消耗40能量值。
E1→E2→E3→E1=>循环;R1→R2→R3→R1=>循环。
E和R冷却时间都是1秒。
Q和W的冷却时间和消耗值都由E和R定义。
最大能量值:100;每秒回复10能量值。
英雄定义:预判埋伏形打野(按照距离远近和弹道速度,来预判敌方的位置和友方的位置)。
被动反射式施法,既可以被友方用来奇袭,也可以被敌方用来破防(阿木木大招互为抵消,凤女大招也互为抵消,沙漠皇帝大招也互为抵消)。
=日常搞笑问答=
网址:
1:陨石为什么总能精准地落到一个坑里?
1:因为陨石落地会产生一个坑,所以先有陨石才有
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