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    也正是因为如此,《元气骑士》在首日之后,又后来居上。

    慢慢的碾压了曾经的《伊利丹的寓言》。

    当然,除了快节奏和随机性的特点外,还要得益于《元气骑士》的多人游戏模式。

    这个是王川与团队自己做的。

    在前世,《元气骑士》因为技术与第三方的原因,所以一直都没有推出多人联机。

    以至于成为了前世玩家们的遗憾。

    所以在王川决定制作《元气骑士》的时候,他就和团队开始了,制作线上联机模式的旅行。

    而且还进一步加重了游戏中的社交元素,给玩家提供相应的福利。

    例如玩家能够通过每日签到,得到一些角色的限时体验。

    还可以通过加好友,通过游戏机制,来白嫖好友的游戏角色。

    不过每日都会有着一定的限定次数。

    这种方式,在绝大多数的卡牌游戏里面,是被经常应用的。

    就像是卡牌游戏里的好友助战模式,骨子里面都是一个原理。

    而使用这个原理有着一定的好处。

    首先能够大火的,永远都是社交的游戏,所以一个游戏如果能够增加更多的社交元素,有利于不断运营。

    为什么有的游戏,明明被称为是神作,刚刚出来的时候,各种火热。

    但是却仅仅一个月半个月就热度顿消了?

    为什么有的游戏,普普通通,开局艰难生存,但是却能一直运营一年、两年?

    无非便是社交的原因了。

    一个游戏,即使再是什么神作,里面的内容再好玩,但是玩的次数多了,终究也就厌倦了。

    可是变成了社交游戏,那就不一样了。

    玩的还是那些东西,可是人一多,就会变得有趣。

    其次,这是一种软推广,就像是之前说的,角色限时体验,好友角色助战,这些给玩家福利的各种决策。

    其实都是让玩家提前体验一下角色,根本目的就是刺激玩家们的消费。

    这个角色这么好玩,想要永久拥有吗???

    那就来购买!!!

    还有一个,就是可以给土豪玩家一个的炫耀的场所了。

    这个就是比较常见的好处了,就像是游戏中常见的排行榜,直播间里的皇帝等等。

    只不过《元气骑士》毕竟是一个悠闲游戏,所以没有表现的那么明显。

    而且也不能有威胁游戏平衡的东西。

    ......

    游戏上线一周后。

    网络上面的所有玩家和媒体都已经麻木了。

    就连是企鹅公司里面的田柏勋,以及其他的游戏制作人都惊了。

    “不,不是这样的,你们都在骗我对不对???”

    田柏勋看着手中的数据表,有些难以相信。

    这是关于《伊利丹的寓言》和《元气骑士》的数据对比。

    在游戏刚刚上线的时候,他是一脸自信的。

    而一天过去了,他虽然满脸担忧,但是仍旧相信自我。

    直到《元气骑士》忽然奋勇上前,一个华丽丽的大逆转,将《伊利丹的寓言》在新游榜单上面的榜首给抢走后。

    他崩溃了~~~

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