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的每天由担任厨子的炒蛋兄安排一日两餐的食谱。

    玩家们能吃到什么全看大厨的心情以及当天管理者大人刚好带回来什么猎物。

    而现在就完全不一样了。

    基地的粮仓将面向所有玩家开放并且价格公道实惠童叟无欺1枚银币就能换到1公斤青麦或者300g生肉亦或者200g熏肉干。

    1枚银币是什么概念?

    根据楚光设计的规则1银币换算成铜币有10枚大概也就是玩家们一小时收入的中位数。

    换而言之绝大多数玩家只要认真干1~2小时的活儿或者耐心做些任务就能买到填饱肚子的口粮。

    至于玩家们是拿着买来的食物直接塞嘴里还是加上调味品烹饪成青麦粥或者麦饼亦或者与其他人拼桌一起吃甚至是交易玩家们都可以自己来决定。

    之前楚光在设计这套简单的经济系统时曾经算过一笔账。

    一头30公斤出头的变异鬣狗刨去不能吃的内脏和头差不多能取下12公斤肉。

    按照5银币的基础价格从猎人手中收购猎物花2枚银币的平均成本雇屠夫宰杀取肉抽筋剥皮总成本不过7枚零成本的银色硬币。

    假设取下12公斤肉按照300g生肉1银币的价格算12公斤就是40银!

    40银币的产值7银币的生产成本流通成本可以忽略因此在这个简单地经济链条中将产生33银币的剩余价值。

    这个数字对玩家们没有意义毕竟他们玩的是游戏但对于身为管理者的楚光来说意义就太大了。

    只要这条“从猎物到生肉”的经济链条能够运转下去每运转一次都能为前哨站的粮仓提供“价值33银币的生肉”与“价值若干银币的毛皮”。

    当然玩家不可能将所有的生肉都消耗完就算他们把兜里的钱全掏出来也不可能把自己生产的所有东西全部买下吃太撑也不合适。

    因此除了一小部分肉被玩家们用他发下去的银币购买之外更多的生肉会被剩下作为“原材料”流入新的经济链条以风干肉的形式入库粮仓作为避难所的粮食储备。

    除了“从猎物到风干肉”的产业之外砍树、捡垃圾、烧水泥、搬砖、采集、捕鱼基本上也是类似的经济模型。

    通过物价和任务报酬这两根杠杆可以轻松调节各项物资的库存以及玩家们当前阶段的工作重心。

    比如现在围墙已经建好基地对抹灰、搬砖的需求下降取而代之的是需要更多食物和武器去喂饱并武装更多的玩家。

    所以楚光会适当调低木工小屋的武器售价刺激玩家们去订购武器升级装备同时提高猎物的收购价督促有实力的玩家们用买来的武器去打猎提升熟练度。

    如此一来玩家们有钱了有装备了而且还积累了战斗的经验。而楚光这边不但获得了大量的食物储备还能得到一批武德充沛的兵源。

    简直是共赢!

    不对应该是三赢!

    因为身为管理者的楚光能赢两次!


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