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性界面的呼声一直很高。但其实你们新来的可能都不知道这游戏最开始别说连属性界面了甚至连等级设定都没有真实到所有元素全靠自己摸索!”

    “但很快我们发现每个玩家的初始属性都不一样有的明显力气更大有的明显直觉更准有的则是速度快后来问过策划才得知玩家是存在属性和等级这两个概念!”

    “说是为了真实但太真实了反而是个累赘。在我们的强烈建议下策划团队开了几天会终于把属性和等级的设定以数据的形式整合到游戏中了现在你们看到的属性面板其实都是后来做的之前根本没有。”

    “然后是货币最开始根本就没有货币这个概念砍树的奖励全都是用贡献点结算的。大概是alpha03版本的时候任务系统和经济系统大改才有了现在咱们使用的银币以及后来的公民身份等级和私人领地概念。”

    “其实一直玩下来的玩家都可以感觉到废土ol规则是在一点点完善的。策划也在摸索平衡真实与游戏性之间的杠杆。”

    “目前货币系统已经开发完善我估计接下来开发团队应该会想办法改善一下玩家们在游戏内的操作界面比如让‘基因序列开发进度的累计更加直观’?最好是给‘技能熟练度’也加个进度条这样肝的时候也更有成就感不是?”

    “再说游戏内容上!这部分也是我最期待的地方!”

    “很多人应该都注意到了这次我们攻下了血手氏族的据点不只是接手了这些掠夺者们的装备还解放了一大批被掠夺者们关押的俘虏!”

    “这些人大多是受到掠夺者迫害的幸存者他们不只是一个个苍白的名字他们有着各不相同的身份也许有的来自避难所也许有的来自其他幸存者据点……就比如我们去过的布朗农庄甚至是设定中的贝特街、巨石城等等。”

    “在自己的家乡他们或许有着自己的社会关系甚至这片废土的某个地方有着自己的亲人。”

    “这些npc的身份或许将成为线索为我们解锁更多的支线剧情而如何妥善的安置他们并与这些npc建立关系对于我们的‘虚拟社区’也将是一个全新的考验!”

    “所以我大胆的推测随着凛冬已至。下一个资料片或许就将围绕着这一命题展开!”

    方长的观点得到了不少人的认同。

    包括峡谷在逃鼹鼠这些技术流玩家。

    游戏进行到现在这个阶段玩家数量已经远远超过了npc要是人数再翻几倍只依靠管理者大人和他的助手显然很难完成所有的互动。

    如果废土ol的野心是打造一个接近真实的游戏世界在虚拟领域中建设一个人机友好型的虚拟社群那么下一个资料片必定将围绕着npc与玩家的关系展开。

    而这些被解救的可怜人无疑是一个良好的契机。

    还有附近那些摆脱掠夺者淫威、骚扰的幸存者据点想必也会对他们这支正义之师感恩戴德吧。

    方长感觉自己已经完全摸清了策划的思路。

    想到这里睡眼惺忪坐在电脑前的他嘴角不禁乐不可支地向上翘起。

    不愧是我!

    简直太牛批了!

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