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话短说两个重点。一个是关于兵团一个是关于兵团系统中的玩家。”
“这次战役不少人应该已经注意到了兵团系统的加点并不只是决定兵团的成长路线同样也决定了兵团在具体的战役中可能接到的任务。”
“比如装甲度更高的兵团更容易触发攻坚任务。机动性更高的兵团更容易触发穿插任务。走支援路线的玩家几乎没有上前线的机会要么开飞机要么在后面打炮。”
“战争分数更多由各阶段完成情况决定不同类型的任务kpi考核标准不同。比如攻坚任务权重项是突破速度。比如巷战任务权重项是战损。支援任务则要求火力精确度等等”
“beta版本之后的各兵团分工会更加明确分数的计算也会更加贴近现实。至于俘获重要目标截获重要情报在遭遇战中歼灭情报之外的敌军部队等等这些并不介入阶段考核而是作为附加分直接计算在最后的总分上。”
“一句话总结只要在规定时间内使用标准弹药量完成各自作战任务就可以获得较高的战争分数。”
“而与此同时玩家在战役中所获得的基础收入也主要由该分数决定。”
“想要获得更高的收益就必须为团队争取到更高的分数。而对于战斗中表现突出的个人兵团长也可以藉由手中的权限给予其50%、100%、150%的额外奖励。”
“虽然兵团长能够根据自己的主观判断决定将功勋颁发给谁但能够颁发的功勋数量是和战场分数挂钩的。”
“换而言之如果不能赏罚分明兵团的凝聚力就会下降难以在战斗中获得更高的战争分数从而进入收益不断下跌、人数不断下降的恶性循环。”
“强烈建议各兵团尽快建立一套完善的赏罚机制随着兵团等级的成长可容纳的玩家数量也会增加。到后期不排除将由玩家自己指挥一支集团军作战的可能制度的建设越早完成改革的阻力越小。”
“另外也建议新人在选择兵团时除了等级排名之外也更多的考虑该兵团的规则是否完善以及该兵团中其他成员对自己兵团的评价!”
不错。
方长老兄还是一如既往地懂我。
楚光满意地点了点头。
他在设计兵团系统的时候最大的初衷就是希望玩家根据自己的游戏风格聚集和自己风格相近的玩家然后在此基础上建立适合他们的组织体系将一群特别的人战斗力发挥到最大。
至于这套体系的名字叫什么那些都是细枝末节的事情。
他不可能给每一个玩家都设计一条单独的成长路线但玩家们可以在规则的范围内diy自己喜欢的玩法。
实在找不到乐趣也可以把头盔让给其他能找到乐趣
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话短说两个重点。一个是关于兵团一个是关于兵团系统中的玩家。”
“这次战役不少人应该已经注意到了兵团系统的加点并不只是决定兵团的成长路线同样也决定了兵团在具体的战役中可能接到的任务。”
“比如装甲度更高的兵团更容易触发攻坚任务。机动性更高的兵团更容易触发穿插任务。走支援路线的玩家几乎没有上前线的机会要么开飞机要么在后面打炮。”
“战争分数更多由各阶段完成情况决定不同类型的任务kpi考核标准不同。比如攻坚任务权重项是突破速度。比如巷战任务权重项是战损。支援任务则要求火力精确度等等”
“beta版本之后的各兵团分工会更加明确分数的计算也会更加贴近现实。至于俘获重要目标截获重要情报在遭遇战中歼灭情报之外的敌军部队等等这些并不介入阶段考核而是作为附加分直接计算在最后的总分上。”
“一句话总结只要在规定时间内使用标准弹药量完成各自作战任务就可以获得较高的战争分数。”
“而与此同时玩家在战役中所获得的基础收入也主要由该分数决定。”
“想要获得更高的收益就必须为团队争取到更高的分数。而对于战斗中表现突出的个人兵团长也可以藉由手中的权限给予其50%、100%、150%的额外奖励。”
“虽然兵团长能够根据自己的主观判断决定将功勋颁发给谁但能够颁发的功勋数量是和战场分数挂钩的。”
“换而言之如果不能赏罚分明兵团的凝聚力就会下降难以在战斗中获得更高的战争分数从而进入收益不断下跌、人数不断下降的恶性循环。”
“强烈建议各兵团尽快建立一套完善的赏罚机制随着兵团等级的成长可容纳的玩家数量也会增加。到后期不排除将由玩家自己指挥一支集团军作战的可能制度的建设越早完成改革的阻力越小。”
“另外也建议新人在选择兵团时除了等级排名之外也更多的考虑该兵团的规则是否完善以及该兵团中其他成员对自己兵团的评价!”
不错。
方长老兄还是一如既往地懂我。
楚光满意地点了点头。
他在设计兵团系统的时候最大的初衷就是希望玩家根据自己的游戏风格聚集和自己风格相近的玩家然后在此基础上建立适合他们的组织体系将一群特别的人战斗力发挥到最大。
至于这套体系的名字叫什么那些都是细枝末节的事情。
他不可能给每一个玩家都设计一条单独的成长路线但玩家们可以在规则的范围内diy自己喜欢的玩法。
实在找不到乐趣也可以把头盔让给其他能找到乐趣
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