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    实际上,命运之夜的显示效果并不是非常出色。

    dc-p拥有理论上凌驾于ps2的机能,而ps2也能够制作出类似战神这样的高画质的游戏。

    要知道,很多ps3上面的游戏画面,都不如《战神》这个游戏。

    《命运之夜》也想要实现ps2后期战神的那种风采,但是经验的积累是逐步逐步进行的,这不是一件简单的事情。

    不过万幸的是,《命运之夜》也并不是《战神》这种动作游戏,所以需求的资源并不是那么的大。

    所以作品能够专心的将画面集中到角色的素材身上,制作出惊艳的画面。

    贝克不知不觉就沉浸到了游戏世界之中。

    如果不是铃木小一郎的嚎叫,他甚至都不知道时间已经过去了三个小时。

    他倒是没有出去找铃木小一郎,刚刚下载好游戏的铃木小一郎,这个时候应该是在专心的游戏才对。

    贝克将目光集中到了画面上。

    “仔细一看的话,画面最容易聚焦的地方都是在人物上面,但是在远景的时候,角色却进行了调整……”

    在近景的时候,画面是在角色身上,这个时候贝克发现,游戏的背景和画面,都是比较简单的,如果是那种比较复杂的背景,贝克观察了一下之后,发现这些都是“假3d”。

    例如,士郎走在半山腰的时候,画面是近景的他和女主角之一的阿尔托莉雅交谈,这个时候的远景和中景,其实都是预渲染的画面。

    只不过画面主体并不在那个地方,所以也不会被人特别注意。

    而且,虽然是假的,但是光影的表现,其实还是做的很逼真的。

    如果不是贝克这种行家,是看不出背景在弄虚作假的。

    当然,就算看出来了也不会有什么问题,因为观感上的确很好。

    同样的,在游戏进行远景展示的时候,变小的人物也采用的是伪3d,这一点和之前正好相反……哦,也不对,因为是大场景的关系,所以更远的不会移动的远景,也同样是2d,大概只有中间的部分才是正常的。

    但是这并不影响什么。

    就目前而言,命运之夜所代表的,就是这个世界上家用机最好的画面之一。

    或许还有画面更好画面的游戏,但那也是极少数,优化上能够做到和森夏这边这么好的,也几乎没有。

    “互动电影所代表的是文字冒险类游戏的进化,但是我认为这类游戏在初期的普及程度并不会太高……”

    贝克认为,相对于文字游戏而言,这类互动电影的成本太高,很多内容是做不到的。

    特别是这类作品都需要进行动作捕捉。

    而就目前而言,能够在这上面下大功夫的作品,那是几乎没有多少的,animic就是其中的先驱者。

    a社之所以没有把这个技术继续精进提高,甚至都不是钱的问题,而是被研发的速度所限制。

    文字游戏在未来是要被淘汰的,但是这类作品的普及速度也是很漫长的。

    当然,你要说不做动作捕捉,然后其他各个方面稍微精简省钱一些的话,做一个低成本的阉割版本,其实也并不是完全行不通的事情。

    “呼……差不多了。”在发现文章内容写的差不多了之后,贝克终于回到了电脑面前,然后继续玩游戏去了。

    为了赶稿,在第

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