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,归根到底都是1V1对战的衍生,从乐趣上来说区别不大。

    这么简单的玩法,也许玩家玩一天不腻,一周不腻,那一个月呢?三个月呢?

    显然在刘宇新看来,玩法单一就是这游戏最大的硬伤,无法维持玩家长时间的热度就意味着游戏的后劲不足,第一波即使推起来也会因为玩家的快速流失而很快凉凉,只能赚个快钱。

    当然,如果在以前的华夏手游市场,“赚快钱”不是什么贬义词,赚钱总比赔钱好,但现在有了《黎明纪元》和一批重度游戏,很多设计师发现做长线才是更赚啊。

    刘宇新发现其他设计师跟自己也是同样的看法,瞬间觉得有一种遇到知己的感觉,低声说道:“我也觉得这游戏不行,玩法太单一了。”

    苏主管点头:“是啊,玩法单一是最大的硬伤,其他的问题也不少。还有一点就是这游戏的玩法从没出现过,一方面是数值压力和平衡压力大,另一方面就是玩家真不见得接受。看样子是老谢做出一款爆火的《黎明纪元》之后开始飘了,盲目创新,把自己之前赖以生存的优势都忘了啊。”

    刘宇新猛地点头,深以为然。

    之前他觉得《城池守卫战》有问题,但这只是他一个人的想法,也不太自信;但现在其他设计师也跟自己是一样的想法,那就说明……是老谢错了!

    在手游圈子里这种现象挺多的,甚至有个说法,制作出爆款游戏的公司,往往都在很长一段时间无法再延续之前爆款作品的辉煌。

    这就像是一个魔咒一样,极少有公司或者工作室能够摆脱。凡是摆脱了的,无一例外都发展成了行业内的超级巨头。

    一个很重要的原因在于手游需要大量的创新,单纯的保留基础玩法、换皮能做出一款赚钱的作品,却绝不可能做出爆款,所以很多设计师在做出爆款之后就想着再进行大量的创新,再获得更大的成功……但创新之后往往发现市场不接受,一蹶不振。

    在苏主管和刘宇新看来,老谢这是在玩火,这是在走一条错误的路线啊!

    在场的很多设计师显然也都是持这样的态度,《城池守卫战》如果是其他设计师做出来的东西,可能要被更无情地嘲笑,但老谢和天极工作室做出了《黎明纪元》这款成功产品,所以大家虽然觉得《城池守卫战》依旧不行,但也都还是保持着最基本的尊重和克制。

    很快,老谢讲完了,现场再度爆发出掌声。

    老谢回到座位,刘宇新假装自己在玩手环,避免了暂时的尴尬。

    上午还有一场演讲,之后上午场就结束了。

    散场的时候,苏主管对老谢说道:“谢主管要不要一起去吃饭啊?刘主管,你也一起吧?”

    苏主管对老谢还是很感兴趣的,毕竟是做出了《黎明纪元》的制作人,又是之前的老同事(虽然之前不是很熟),一起吃个饭交流一下感情还是很有必要的。

    老谢点点头:“行啊。”

    “我……呃……好。”刘宇新本来想拒绝的,但是又想了想好像还真没什么好理由拒绝,那就去吧。

    苏主管、刘宇新、老谢、贾嘉,还有另外两个光翼互娱的主管,六个人一起去光翼互娱的内部餐厅,找了个高档的就餐区。

    光翼互娱内部餐

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