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p显示器差不多大,基本上就跟把p显示器放平在桌上的感觉差不多,这样可以保证精度最高,而且玩家贴脸进行游戏的话,效果也会比较好一点。

    “不过还是加上调节大小的功能吧。玩家可以不用,我们不能没有。”钟鸣考虑了一下,还是说道。

    可能有些玩家就是会比较偏爱用比较大的尺寸来玩,虽然放大了之后分辨率不变,但也可能有一部分玩家有把投影仪放在客厅地上自己躺沙发上玩的需求。

    林晓光点头:“行,那我们就加在投影仪的设置里,玩家如果想调节的话可以根据自己的需求自由调节。”

    大致跟林晓光确定了全息投影显示器的方案之后,钟鸣又开始写新的文档。

    这次是关于把游戏移植到全息投影显示器之后的一些显示问题。

    简单来说,原本的游戏,虽然是d游戏,但因为是平面显示器来显示游戏内容,所以游戏中ui是直接显示在屏幕上的。

    比如画面的左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些ui都是直接显示在屏幕上。

    但,全息投影显示器用了一种完全不同的显示方式,再生搬硬套这些ui设计就很不合理了。

    不管是现在的《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台的d游戏都开一个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中的ui及交互界面。

    这些跟射击模拟器一样,同样需要确定一个标准。

    当然,钟鸣也不用从零开始,之前做的《黎明纪元》c《城池守卫战》就是全息投影模式的游戏,那时钟鸣已经尝试过这种模式下的ui设计,只不过因为这两款游戏都是手游,ui比较简单,《城池守卫战》里大部分的兵种都可以卡牌化,所以没有形成一个非常明确的规则。

    现在《水墨云烟》是一款真正的a大作,它的全息投影模式将为以后所有搬上全息投影的大作确定一个规则,所以这个ui交互肯定是要好好做的。

    钟鸣大致想了一下,确定了一套方案。

    简而言之,在全息投影现实模式下的ui设计需要遵循一个原则,就是尽可能地减少场景中的ui,一些必须要有的ui,也尽可能地融入到游戏的场景中去。

    这一点其实很多电影化游戏已经在尝试,而且也取得了一定的效果。

    具体到《水墨云烟2》这款游戏中,界面上的ui信息不再是浮于游戏场景上方,而是跟游戏场景融为一体。

    比如,书生有“墨量”的概念,这个类似于精力值的东西支撑他释放特殊动作。“墨量”会以阴阳鱼太极图的形式来展现,书生每次使用特殊动作时,“墨量”就会出现在他的模型旁边,并开始消耗。消耗的方式是太极图中的阴阳鱼开始旋转,同时太极图的八卦图案开始一个个地消耗掉,八卦图案消耗完了之后,阴阳鱼会开始变小,阴阳鱼完全消失也就意味着“墨量”已经消耗殆尽。

    而当书生跟场景内的np进行对话的时候,弹出的选项也会直接显示在np头顶或者身侧。至于np说话的字幕,玩家可以自由调节,可以显示在全息投影正对着玩家这个方位的正下方,也可以选择显示在np的头上。

   

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