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戳,最多也就戳到它的腰眼儿上,再向攻击更高的地方,除非我将手里的凝水之诅咒当成标枪去投射了。不过貌似目前我还没有那样的技能。

    虽然心里早有准备,不过在我的凌风仍然没有造成眩晕效果之后,总还是感觉有些失望。这样就至少有75成的把握可以认定这个嗜血狂魔是可以抵抗眩晕了。

    但这是在打b一ss,没有时间去给我考虑太多的事情,那边的烟头儿受到攻击之后没有奶妈的支持,需要时间吃药补血,那接下来的工作就只能由我来继续了。

    刚刚的凌风虽然没有造成眩晕,但也反馈给我足够的情报了。能够破防!这才是关键,只有能够破防,才能有机会击杀b一ss,不然一切都是痴人说梦。除非我们现在有超过千人的队伍,那还能靠每次一点的伤害将b一ss生生磨死。不过眼前也只能想想罢了,就算是真的有一千人,在这个血池中,将这一千人展开队形,恐怕要面对的就是几千只血魔和血妖了。

    “断岩斩!”一声大喝,手中的凝水之诅咒再次击中嗜血狂魔的大腿。命中的同时,嗜血狂魔的脚下也出现了淡淡的黄光。

    好的!那淡淡的黄光就是减速状态的显示效果。就算不能眩晕,但可以减速,这样至少可以确保我们在打不过的情况下可以逃生。

    尽管断岩斩的减速效果,降低的只是目标的移动速度,但转身速度也是在移动速度的范围之内的。中了我的断岩斩之后,嗜血狂魔那肥大的身躯,以一种非常搞笑的慢动作,一点点转向了我这边。

    这是个可以利用的机会,转身慢,就可以互相吸引仇恨,利用这个转身慢的判定进行攻击,只要仇恨转移的够快,理论上就可以让转身满的b一ss无法进行任何攻击!另外就是,嗜血狂魔的攻击速度也不够快,不然在我攻击之前,它就可以“灭”了那个不灭的烟头儿了。

    通过多年的网游生涯,我们也总结出不少关于打b一ss的经验。作为一个b一ss,是否实力强劲,是否可以给玩家造成巨大的麻烦,甚至成为无敌的存在。不在于他是否有什么突出的属性,牛x的技能,和高级的智慧。最关键的是,这个b一ss是否存在明显的缺陷,可以被玩家利用到的缺陷。永远也不要小看玩家们的智商,只要有一点微小的漏洞,玩家们就可以将之无限放大,成为击杀b一ss的决定性因素。

    比如我们面前的这只嗜血狂魔,也许他的攻击力很强,吸血效果也非常高,或者再让他的hp暴多。但只要他的转身太慢,并且没有可以用来弥补这一缺点的技能,那他就只能沦为我们的经验。

    明显的缺点,让一个原本强大的b一ss,变成仅仅两个人就可以解决的废物。这才是网游中杀b一ss的真正技巧。任何时代,任何游戏,设计者们都不可能创造出,一个玩家们无论如何都无法战胜的怪物。所以网游中的任何b一ss,都一定存在着缺点或者漏洞。谁能够利用这些缺点和漏洞,谁就能在一款网游中站在其他玩家的前列,成为游戏中的强者。

    很多玩家平时总是抱怨,某某b一ss多么难打,攻击有多高,范围有多大,是如何的变态,根本不是人能够打的。其实只是这些人不善于观察,没有找到那些设计者们留下的后门罢了。例如我们通常用肉盾加奶妈的传统战术去硬抗b一ss,其实利用的就是b一ss攻击输出不足的缺点。试想一下,如果b一ss的攻击够高,达到可以秒杀肉盾的程度,那肉盾加奶妈的战术就会变得毫无用武之地。

    几十年前的网络游戏中,几乎都是那种b一ss,设计者们没有多少新的创意,所以决定玩家能不能打倒b一ss的因素,就变成了肉盾是否够硬c能抗,后排的奶妈是否够多。使得很多玩家都失去了新鲜感,失去了玩游戏的乐趣。不断重复同样的战术,也造成绝大多数玩家失去了思考能力,遇到难题之后第一反应就是b一ss攻击太高,自己的肉盾扛不住。

    而真正高明的游戏设计者,就不会白痴的将所有b一ss都设计的大同小异。他们会在b一ss战中设计各种各样可以利用的因素。什么转身慢,攻击间隔大,地形的限制,攻击判定不好,属性相克。这些都能作为设计者们手中的牌,也可以成为玩家们利用的漏洞。

    只有不断挑战新的难题,制定出新的战术,对付新的b一ss,这样才能让玩家们体验到游戏之中的乐趣。而不是每天机械性的重复做同样的事情。那样不是玩游戏,而是被游戏玩,最终只能成为被那些白痴游戏设计者们愚弄的玩偶。

    (本章完)

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