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    BO5的话,是要选出来五张地图的。

    也因为要选出五张地图的缘故,BO5会呈现出百家争鸣的乱象,所有的地图种类都会出现在比赛之中。

    不太可能只有一种类型图存在于场上。

    混战地图几乎是一定要被放出来的,五张地图里如果连一张混战地图都没有的情况出现也不现实。

    而大家都知道混战地图会是永生战队的拿分项,所以大气层战队的教练传哥自知自己是逃不开选择混战地图的情况下。

    怎么限制对方,让影响最小化,是教练组的问题。

    选出混战地图,让对方打不出状态,让对方打得难受,即便赢了,也要让对方拿的是一场惨胜,才是传哥的重点。

    一个良好的教练组,也是一定程度上能影响到比赛的,同样他们也是最大的场外因素。

    第一张地图。

    江洵不出所料是选择了一张混战的地图。

    传哥也不意外,他们第二张地图拿了一张对攻图,即进攻防守的控场图,是最平常的竞技地图。

    不是混战地图,更不是刷野地图。

    混战地图,能决定的场内因素太多,地图过广泛,不定因素也太多,大局观,什么时候要打团,什么时候要避战,混战中的切入该怎么调节。

    各种各样的意外条件,让混战地图充满了不稳定性。

    这种不定因素,让强队很受限,而想要把混战地图打好,得各方面的条件都够硬,才能保证胜算。

    五张地图选了下来。

    第一场混战地图,第二场对攻地图,第三场还是对攻地图,第四场第五场则是刷野地图。

    选择完毕地图。

    直接加载到第一场混战地图——半山龙桥。

    主要建筑物是一座大型的桥梁做构架,其他的地形便是环山型的悬崖,底下还有瀑布和部分溪流做第二形态的地形。

    双方经常会交手的地方就是中央的桥梁。

    因为龙桥的正中心摆着一颗腐朽古龙头。

    双方要抢夺这个点位,在古龙头范围内待着,每分钟会有一个全属性提升的BUFF,这是这张混战地图的特色。

    有这个建筑物,是设计师们为了加快双方对拼的节奏而准备的。

    有些队伍打混战地图特别离谱,能十分钟只爆发三个人头,打得就跟足球比赛一样,双方都很克制,没有最佳机会不会出手,而且全都是先抱团再战斗。

    这就把混战地图的最大特色给弱化了。

    观众看不到什么进攻的盛宴,而设计师设计混战地图,为的就是激烈的对拼,看到这种天天龟缩混战的打法,绝对是和自己预期中的不太相符。

    你不打?

    我逼着你打。

    我设计这个内容,就是让那些避战不打的人越来越难打。

    而这场比赛,永生战队又开始玩出了妖路子了。

    起手的三个角色选择。

    都是游侠弓手类型的角色。

    赤火游侠、裁决之箭、末日祈祷者。

    你永远想不到永生战队会拿出什么乱七八糟的阵容。

    有些人选择角色,那个选位就让人头大,就选出来阵容能感觉到一个队伍开局就没了要输比赛的战队就只有永生战队。

    最可怕的是,你认为永生战队选了一个不想赢不配赢的阵容来打比赛,可他们偏偏就是能赢。

    这三手角色选择,有一说一是让大气层战队茫然的,他们也搞不懂对面在搞什么幺蛾子,表演赛吗?

    这选人真艺术

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