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箭的击飞效果就被压制了,他的位置一直都非常接近水平c你的出箭方向和技能判定方向也更趋向于稳定”

    不解释还好,一解释陆明更懵。

    “不不,剑荡,我现在只是想知道我刚才究竟怎么赢的?”

    “怎么,青青,你没看清吗?我感觉你刚才飞的速度不快啊?”

    “不快是不快,但但我切磋模式是默认的第一视角啊”

    天下当中,进切磋之后的视角模式是可以事先调节的,算是给切磋添加一个斗智的成分在里面。

    视角模式一共四个,垂直c第一c背后c远端。

    四种视角各有各的优劣,适合的场景也不尽相同。

    比如说,第一视角因为画幅非常近c把握起近身距离来会非常轻松,很适合两个纯爷们硬钢对剑,但如果碰到了隐身的刺客和能直接飞到身后的法师,开这个模式会被教育得非常非常惨;

    然后垂直视角下对远程距离把握会非常精准,很容易把握技能极限范围;背后视角则偏向于运动战缠斗;远端视角可以理解为背后视角退后之后再拉高,远程一开始基本上都是用这个来快速观察周围环境c规划走位防近战贴身。

    有的时候,视角选择不当c可能直接就会影响一场切磋的最终胜负,这也是一个勾心斗角的过程。

    一个重甲,如果是跟一个法师切磋,以背后视角开,打那种上来就瞬步绕视野盲区型的选手会非常轻松的,但如果碰上那种直接飞屏幕最远端读大招追求一着秒人的,就会非常蛋疼,因为搞不好人家一飞你直接找不到影了。

    陆明之前很少跟人切磋,这次又是一时冲动点下的确定,都不知道敌人是什么职业,哪里能做针对?

    用的默认第一视角,哪里能把握自己角色的情况?

    剑荡一听,“原来是这样啊,嗯怎么说呢

    你刚才吧,其实很简单。

    飞过去,把他踢起来;

    落地之后转向,一箭出去,再飞回来,接着踢;

    周而复始,你一直在他前后两个点的连线上,每一次都能飞到他的身后,不管是出手时间还是飞行距离又偏偏恰到好处,一直都游离在安全范围以内。

    他落地的机会不多,每一次都是尝试抬手然后立刻被你打断,同时他的血量

    额,我只是目测啊,具体伤害构成还是得你自己看系统信息,

    反正在我看来呢,你打的输出主要来源,可能还是你披风那个带球撞人的效果。”

    陆明又懵了,“带球撞人?”

    “啊,就那个叫什么‘风梭’的嘛,看字面也知道,就是冲锋的时候对前面产生一次a一e爆炸伤害嘛;

    据我目测,这个判定间隔应该还算是蛮自由的,只要1秒钟内有任何一个时点满足了那个条件,他都会被烧一次6,

    但一个单位一秒可能也就只烧得到一次了,要不然这技能就太iba了,并且你刚才搞不好两三秒就能赢下来。

    不过这也不好说,披风上面写是按12秒以内的位移矢量嘛,这个时间跨度就太长了,并且还得去想你12秒之前究竟在哪个点,加上你本来又飞得那么快,说句实在话,连我可能都判断不好你某个时候究竟是在冲哪个方向c多少距离。”

    这
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