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    完成新手任务后,萧翎下一个目标则是初期唯一一个隐藏任务。他先是找到城市里的护卫队队长,花十分钟帮这位年轻的小队长送了一封情书,拿到了一个铜币和五点好感。

    一般人做到这里会以为任务到此为此,不会继续下去,但萧翎从内部消息得知,如果这里告诉小队长,对方也对他有意思的话,就可以激发后续的追求任务。

    当然,只靠嘴说是无法触发这个任务的,他必须先从女孩手上拿到一个信物才可以。

    萧翎找到一名正在哭泣中的精灵小孩,一番询问后,发现他在玩耍过程中弄丢了自己的手链。那是他妈妈留给他的遗物,所以精灵小孩哭的特别伤心。

    而这时,系统也适时跳出一条是否帮助精灵小孩找回手链的任务选项。

    不用说,肯定是选择接受了。

    这是一个简单的解谜任务,哪怕没有攻略萧翎也可以轻松解开。

    帮助精灵小孩找到手链后,萧翎获得了对方的10点好感和1点声望,但没有任何物质奖励。不过没关系,萧翎的目的并不在于此。

    如果这时玩家选择就这样离开,那这个任务也就到此为止。萧翎自然不会这么做,而是顺势提出送这名精灵小孩回家。

    对方欣然答应,然后萧翎便跟着对方回到家里。

    这时,重头戏来了。

    为了感谢萧翎送小孩回家,小孩的姐姐送了一个香囊(毒抗1)给萧翎。

    香囊可以在对抗3级的毒蜘蛛时,减免1点毒系伤害,效果可以说是聊胜于无。但萧翎的目的并不在于这些奖励,而是后面的隐藏任务。

    从姐姐手上拿到香囊后,萧翎找上年轻的小队长这是女孩送给他的礼物。

    小队长信以为真,并提出让萧翎帮忙从中牵线,帮助自己的恋爱成真。

    系统:你触发唯一性隐藏任务:厄里斯的恋慕。

    看到这条系统提示出现,萧翎也着实送了口气。

    这些信息虽然是他从内部渠道中知道的,但他也无法确定到了正式游戏时,这个任务是否还是如此。

    不同于一般网游,这个游戏很少会出现什么固定流程来引导游戏发展。所有的结果都是由玩家的选择和npc的行为所引发的。

    比如说你接到一个给友方传递军情情报的任务,你既可以老老实实把情报传递过去,也可以选择传达错误的情报甚至给敌对方传递情报。从而操控战争的走向来影响大陆趋势。

    当然,随之而来的追杀和报复自然也不会少。

    寻物任务也是如此。只要玩家有接受npc怒火与之后源源不断的追杀的觉悟。那在寻到宝物之后完全可以不交给npc,而将其独吞或者销毁这些都随你高兴。

    这些任务的变化并不是事先设定好的,而是系统实时生成。依据玩家的行为,实力,信仰等等关键还有游戏环境和实际情况,在环境设定的背景下通过任务和npc的行为进行实时调控的。

    私吞个铁匠的东西和私吞个城主的物品发生的后果是完全不同的,高声望的人所做的证言和低声望的人所做的证言可信度也是完全不同。

    这个游戏很少会出现什么强制力来引导游戏发展。所有的结果都是由玩家的选择和npc的行为所引发的。

    因此,如果玩家的能耐足够强的话,甚至取npc的国家而代之的事情也不是不可以。

    这种制度下,各种任务都在随时变化着,即便是事先设定好了的任务最后也可能因为各种变数被系统自动修改得面目全非。当然,玩家是感觉不到这种变化的,能感觉到的只是未知的惊喜和探索的乐

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