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新游戏究竟做什么,刘能咱还没太好的想法。但是一个公司内部的项目的情况,引起他的注意。
热血三国项目的营收,在运营了超过半年之后,数据竟然逆势一步步的上涨,从最开始的两百多万,一路慢慢的增长,现在已经到了接近千万。
这可是一款网页游戏,很多人对于这个数据表示无法理解。
刘能倒是能理解,sg游戏本身就是一个相对重度的游戏,而且是玩家aur比较高的一种游戏类型。
热血三国其实没有什么特异的,但是在当前的这个时代,却有着截然不同的特质。比如说“唯一武将”的概念,一改之前那种每个人都标配一套武将的做法,只要有钱就能砸出来牛逼阵容的游戏,有着本质的区别。
但是随之带来也会有一系列的问题,比如说唯一武将是有忠诚度的,一旦下野,玩家之前花的钱都会打水漂;再比如游戏里面的平衡,非历史武将和历史武将之间的实力差距是有鸿沟的,不那么容易抹平。
在后面的版本,去对应解决了一些这方面的问题,比如说玩家可以购买一些道具增加武将的忠诚度;新增了一些克隆武将,虽然被玩家骂这是敛财的手段,但是不可否认的是,这种版本的更新,一方面让大r玩家的付出不会白费;另一方面则是让普通玩家的实力也能达到大r玩家的70左右,是讨好普通玩家的做法。
热血三国和之前的sg页游最大的区别,是将玩家的目的和目标梳理的很明确,让玩家进入游戏,就知道自己做什么,知道前期应该怎么做,中期和后期玩什么。
这种目标感明确的玩法,虽然某种意义上会让玩家束手束脚,但是在当前这个漫无目的游戏的时代,绝对是很有用处的。
热血三国将最终的目标定位为攻略半数以上的城市,到了第三个版本更新的时候,将目标修改为全部的城市都被一个联盟攻略下,则服务器目标完成。而在这之前,玩玩家需要完成多个阶段,分别是天下大势中的“黄巾之乱”“董卓乱政”“群雄逐鹿”“天下三分”“问鼎中原”,最终完成“一统天下”的大业,整个过程要持续大约三个月的时间。
从游戏开服到现在,一共有大约20组服务器完成了一统天下的任务。
而奖励相对而言其实没那么丰盛,玩家会被编入新的服务器中,重新开始征程。那些花了钱的玩家,可以获得一些优势,比如说拥有历史武将画像,可以更加方便的去寻找历史武将,进而捕捉到。但是最大的优势也就这样了。
其实大r玩家是不满足和不满意的,但是相对于市面上其他的游戏,那种完全继承制的滚服玩法,其实更加的没意思,让大r一点挑战性都没有,而热血三国显然要有意思的多。
之前想着不再做网页游戏的刘能,决定再做一款网页游戏,同时也为未来做手机游戏做好基础,游戏的名字是列王的纷争,也就是前世名气很大的k。
k的玩法,其实目标性更加的明确,就是去打地图上最大的城市。但是这类游戏的心流体验更棒,再加上其多背景多兵种的玩法,其实是很适合推广海外的。他目标也很明确,就是要把这款游戏推向海外,先走一步网页端,然后再适配到未来的手机上,让其成为一款双端数据互通的游戏。而现在做的,便是在网页上实现其功能。
列王的纷争最开始的版本,其实没什么特别的,从1级到40级的野外怪物的设计,从骑兵、步兵、弓兵以及攻城车的几个兵种设计,从最低级的兵种到高级兵种。
第一个版本并没有排兵布阵的概念,只需要突出不同兵种的克制关系就可以。前期也不需要有武将,但是需要把这个空位留出来,后面肯定是要规划的。k的心流体验棒的一个原因就是,把兵种等级、城池建设、野外打怪等级、资源田、攻打系统城市等等游戏内容,通过一条线拎出来,让玩家始终围绕着这条线去游戏。
这种很明显且高效的体验,会让玩家在游戏中几乎没有任何时间是被浪费的。
绝大多数的sg游戏其实都会陷入造兵、等时间、造建筑、等时间、占领资源田、等时间这种往复循环之中。
列王的纷争不一样的是,他本质上是一个社交游戏。对,sg游戏,其实发展到了一定的阶段就是社交游戏。能让不同的玩家可以畅快无阻的交流,是刘能最列王的纷争最看好的一个玩法。其余的玩法,其实都是在这个基础上做的适配。
这一点是他设计的重点。
这次的项目,刘能并没大规模的把策划案写好,而是把启明星的骨干成员们拉来开会,把自己的意图大概说了一下,“基本情况就是如此,我们要做一款新的网页游戏,主要推向海外市场,而且在未来会做双端的数据互通,手机端和网页端。”
话音刚落,这些人就已经陷入了沉思,张杰良久之后说,“我这几天其实是看了一下神话系统的架构,双端数据互通的问题,应该问题不大。但是肯定有不少的问题的,想要攻克这些问题,至少需要一个月的时间。这个需要前期就做好代码优化的,不能说现在只是做网页版就不留好接口。”
“这个问题你来牵头,把问题都写好,时间也规划好,最后把大概需要的时间推给我。另外,内置的翻译系统,是做直接在客户端内置,还是走服务器推送,你们要商量好。”刘能道。
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新游戏究竟做什么,刘能咱还没太好的想法。但是一个公司内部的项目的情况,引起他的注意。
热血三国项目的营收,在运营了超过半年之后,数据竟然逆势一步步的上涨,从最开始的两百多万,一路慢慢的增长,现在已经到了接近千万。
这可是一款网页游戏,很多人对于这个数据表示无法理解。
刘能倒是能理解,sg游戏本身就是一个相对重度的游戏,而且是玩家aur比较高的一种游戏类型。
热血三国其实没有什么特异的,但是在当前的这个时代,却有着截然不同的特质。比如说“唯一武将”的概念,一改之前那种每个人都标配一套武将的做法,只要有钱就能砸出来牛逼阵容的游戏,有着本质的区别。
但是随之带来也会有一系列的问题,比如说唯一武将是有忠诚度的,一旦下野,玩家之前花的钱都会打水漂;再比如游戏里面的平衡,非历史武将和历史武将之间的实力差距是有鸿沟的,不那么容易抹平。
在后面的版本,去对应解决了一些这方面的问题,比如说玩家可以购买一些道具增加武将的忠诚度;新增了一些克隆武将,虽然被玩家骂这是敛财的手段,但是不可否认的是,这种版本的更新,一方面让大r玩家的付出不会白费;另一方面则是让普通玩家的实力也能达到大r玩家的70左右,是讨好普通玩家的做法。
热血三国和之前的sg页游最大的区别,是将玩家的目的和目标梳理的很明确,让玩家进入游戏,就知道自己做什么,知道前期应该怎么做,中期和后期玩什么。
这种目标感明确的玩法,虽然某种意义上会让玩家束手束脚,但是在当前这个漫无目的游戏的时代,绝对是很有用处的。
热血三国将最终的目标定位为攻略半数以上的城市,到了第三个版本更新的时候,将目标修改为全部的城市都被一个联盟攻略下,则服务器目标完成。而在这之前,玩玩家需要完成多个阶段,分别是天下大势中的“黄巾之乱”“董卓乱政”“群雄逐鹿”“天下三分”“问鼎中原”,最终完成“一统天下”的大业,整个过程要持续大约三个月的时间。
从游戏开服到现在,一共有大约20组服务器完成了一统天下的任务。
而奖励相对而言其实没那么丰盛,玩家会被编入新的服务器中,重新开始征程。那些花了钱的玩家,可以获得一些优势,比如说拥有历史武将画像,可以更加方便的去寻找历史武将,进而捕捉到。但是最大的优势也就这样了。
其实大r玩家是不满足和不满意的,但是相对于市面上其他的游戏,那种完全继承制的滚服玩法,其实更加的没意思,让大r一点挑战性都没有,而热血三国显然要有意思的多。
之前想着不再做网页游戏的刘能,决定再做一款网页游戏,同时也为未来做手机游戏做好基础,游戏的名字是列王的纷争,也就是前世名气很大的k。
k的玩法,其实目标性更加的明确,就是去打地图上最大的城市。但是这类游戏的心流体验更棒,再加上其多背景多兵种的玩法,其实是很适合推广海外的。他目标也很明确,就是要把这款游戏推向海外,先走一步网页端,然后再适配到未来的手机上,让其成为一款双端数据互通的游戏。而现在做的,便是在网页上实现其功能。
列王的纷争最开始的版本,其实没什么特别的,从1级到40级的野外怪物的设计,从骑兵、步兵、弓兵以及攻城车的几个兵种设计,从最低级的兵种到高级兵种。
第一个版本并没有排兵布阵的概念,只需要突出不同兵种的克制关系就可以。前期也不需要有武将,但是需要把这个空位留出来,后面肯定是要规划的。k的心流体验棒的一个原因就是,把兵种等级、城池建设、野外打怪等级、资源田、攻打系统城市等等游戏内容,通过一条线拎出来,让玩家始终围绕着这条线去游戏。
这种很明显且高效的体验,会让玩家在游戏中几乎没有任何时间是被浪费的。
绝大多数的sg游戏其实都会陷入造兵、等时间、造建筑、等时间、占领资源田、等时间这种往复循环之中。
列王的纷争不一样的是,他本质上是一个社交游戏。对,sg游戏,其实发展到了一定的阶段就是社交游戏。能让不同的玩家可以畅快无阻的交流,是刘能最列王的纷争最看好的一个玩法。其余的玩法,其实都是在这个基础上做的适配。
这一点是他设计的重点。
这次的项目,刘能并没大规模的把策划案写好,而是把启明星的骨干成员们拉来开会,把自己的意图大概说了一下,“基本情况就是如此,我们要做一款新的网页游戏,主要推向海外市场,而且在未来会做双端的数据互通,手机端和网页端。”
话音刚落,这些人就已经陷入了沉思,张杰良久之后说,“我这几天其实是看了一下神话系统的架构,双端数据互通的问题,应该问题不大。但是肯定有不少的问题的,想要攻克这些问题,至少需要一个月的时间。这个需要前期就做好代码优化的,不能说现在只是做网页版就不留好接口。”
“这个问题你来牵头,把问题都写好,时间也规划好,最后把大概需要的时间推给我。另外,内置的翻译系统,是做直接在客户端内置,还是走服务器推送,你们要商量好。”刘能道。
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