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了菜鸟可以把游戏做成什么样?
为了高端玩家可以把游戏做成什么样?
为了教育可以把游戏做成什么样?
游戏能在5分钟内教会玩家什么?
游戏能在1个小时内教会玩家什么?
游戏能在一个月内教会玩家什么?
游戏能在十年后教会玩家什么?
游戏能带给玩家什么兴趣?
游戏能让玩家产生什么行为习惯?
游戏能让玩家有什么正向的心理改变?
玩家在游戏中为何而成功?
玩家在游戏中为何而失败?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?
游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?
能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?
-第N环境NPC设定-
模仿第一人称和第二人称和第三人称。
第一环境NPC:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的NPC)、玩家需要保护的人质NPC(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的NPC)、玩家需要扶持的NPC(要求比较高,需要NPC至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮NPC刷战绩,只能让NPC自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的NPC(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方NPC完成战绩任务(不能击杀该NPC,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护NPC转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。
第二环境NPC:对玩家有好感度的NPC,对玩家有仇恨值的NPC,对玩家有所托的NPC,玩家寄予厚望的NPC。
第三环境NPC:和玩家不相关的NPC(不是玩家职业的职业技能传授NPC,不是玩家种族的种族专属道具商人NPC,不想理会玩家的NPC→如NPC想法和玩家想法互为悖论的情况)
-军事类游戏的任务种类-
也就是说:军事类NPC游戏,分为多种
第一种:进攻性质的军事行动,比如必须达到什么战绩,比如必出尽可能击杀什么敌方的NPC。
第二种:非进攻性质的军事行动,比如必须保证敌军中的谁存活,比如敌方的求和派,比如敌方的止战派,比如敌军中的非敌方的间谍。
第三种:防守性质的军事行动,比如必须保护哪些地图不被炮火波及,比如地标建筑,比如民用学校,民用医院,核电站,维和部队驻扎地。
第四种:非防守性质的军事行动,比如必须保护一群NPC转移到什么地方,比如必须保护一群NPC在转移途中必须经过哪些地方(比如需要补给,有伤员,有营救任务)。
第五种:攻守兼备性质的军事行动,比如需要尽可能多的保有我方的有生力量,尽可能多的消灭敌方的有生力量;比如为了战局战略,必须坚守某些战略点,如核电站,核弹发射井,野战医院,弹药库,粮食仓库,军工厂,军用机场,防空洞,新兵训练营,军事法庭,战俘监狱,战俘改造学院。
第六种:非攻守兼备性质的军事行动,也就是不能出现进攻行为,也不能出现防守行为,就算敌方试探性进行一定程度以下的军事行动,也不能通过进攻和防守来暴漏军事战略目标和军事战术目标(如同***活活被火烧死,也不能扑灭大火→企图自救的防守,也不能用光荣弹和敌人拼了兼或开枪射击→企图进攻);假装军事上的不存在。
了菜鸟可以把游戏做成什么样?
为了高端玩家可以把游戏做成什么样?
为了教育可以把游戏做成什么样?
游戏能在5分钟内教会玩家什么?
游戏能在1个小时内教会玩家什么?
游戏能在一个月内教会玩家什么?
游戏能在十年后教会玩家什么?
游戏能带给玩家什么兴趣?
游戏能让玩家产生什么行为习惯?
游戏能让玩家有什么正向的心理改变?
玩家在游戏中为何而成功?
玩家在游戏中为何而失败?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?
游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?
能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?
-第N环境NPC设定-
模仿第一人称和第二人称和第三人称。
第一环境NPC:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的NPC)、玩家需要保护的人质NPC(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的NPC)、玩家需要扶持的NPC(要求比较高,需要NPC至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮NPC刷战绩,只能让NPC自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的NPC(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方NPC完成战绩任务(不能击杀该NPC,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护NPC转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。
第二环境NPC:对玩家有好感度的NPC,对玩家有仇恨值的NPC,对玩家有所托的NPC,玩家寄予厚望的NPC。
第三环境NPC:和玩家不相关的NPC(不是玩家职业的职业技能传授NPC,不是玩家种族的种族专属道具商人NPC,不想理会玩家的NPC→如NPC想法和玩家想法互为悖论的情况)
-军事类游戏的任务种类-
也就是说:军事类NPC游戏,分为多种
第一种:进攻性质的军事行动,比如必须达到什么战绩,比如必出尽可能击杀什么敌方的NPC。
第二种:非进攻性质的军事行动,比如必须保证敌军中的谁存活,比如敌方的求和派,比如敌方的止战派,比如敌军中的非敌方的间谍。
第三种:防守性质的军事行动,比如必须保护哪些地图不被炮火波及,比如地标建筑,比如民用学校,民用医院,核电站,维和部队驻扎地。
第四种:非防守性质的军事行动,比如必须保护一群NPC转移到什么地方,比如必须保护一群NPC在转移途中必须经过哪些地方(比如需要补给,有伤员,有营救任务)。
第五种:攻守兼备性质的军事行动,比如需要尽可能多的保有我方的有生力量,尽可能多的消灭敌方的有生力量;比如为了战局战略,必须坚守某些战略点,如核电站,核弹发射井,野战医院,弹药库,粮食仓库,军工厂,军用机场,防空洞,新兵训练营,军事法庭,战俘监狱,战俘改造学院。
第六种:非攻守兼备性质的军事行动,也就是不能出现进攻行为,也不能出现防守行为,就算敌方试探性进行一定程度以下的军事行动,也不能通过进攻和防守来暴漏军事战略目标和军事战术目标(如同***活活被火烧死,也不能扑灭大火→企图自救的防守,也不能用光荣弹和敌人拼了兼或开枪射击→企图进攻);假装军事上的不存在。