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膨胀的问题。换句话说你就算一个月赚了1万银属于你的那部分也只有2000银而且这部分钱还是不能提出来的!分红需要先扣一道税算下来一人还不到1000银。”

    wc真有蚊子:“可还是好多啊!”

    老白:“战斗职业玩家哭晕在厕所。”

    狂风:“没这里面其实存在一个很有意思的数学问题关于收益率曲线。正常情况下来讲新人玩家肝一个月的收益大概在300银。如果钢铁厂的效益低于3000银那么对于两名共同经营者来说就是‘亏’的因为他们普通做任务也能赚到这些。而如果他们能够通过改进生产压缩成本创造3000银以上的收益那么这个任务对他们来说就是赚的。”

    夜十:“一个专属任务就有200银币以上的奖励一个月赚到3000银很难吗?”

    方长:“还是有点难的你别只看眼前还得看场远一点。好好想想管理者能穿几套装甲?”

    wc真有蚊子眼中浮现一丝恍然他现实中就是开店的立刻听懂了。

    “等等你这么一说……我好像明白你的意思了。”

    最喜欢和聪明人聊天方长笑了笑。

    “是吧?”

    夜十仍然一脸懵逼见方长没打算讲了赶紧追问。

    “啥啥啥啥意思?我还没明白啊!”

    方长不耐烦解释道。

    “啧说直白点专属订单其实是有限的!这游戏存在一个很多mmorpg都没有的概念那就是‘需求’!

    “npc不会像黑洞一样无限收购生活玩家生产的东西玩家生产的东西大部分需要卖给其他玩家也就是说钢铁厂的效益其实并不由他们本身决定而是由其他玩家的消费能力决定的!尤其是战斗职业玩家!”

    “那么假设我是一名战斗玩家兜里有100银币我打算拿出50银币预算用来升级武器和防具那么生活职业玩家才有可能赚到这50银币而且还得和npc抢生意我这么说你明白了吗?”

    夜十似懂非懂愣愣说道。

    “……也就是说生活职业玩家能赚到多少钱其实还是取决于战斗职业玩家做任务赚了多少?嘶你这么一说我好像有点明白了……”

    方长:“差不多就是这个意思比方说我现在打算买一台动力装甲那么动力装甲的发动机、钢铁、传感元件等等设备都会产生相应的需求。生活职业玩家想要赚到这个钱首先得让我买得起。而我的钱从哪来?当然还是做任务。大多数玩家也是如此!”

    很简单的道理如果一款游戏打算在商店的货架上摆出一件装备那么肯定会让一部分玩家买得起。

    要么用钞票买点券要么花时间去肝。

    所以从总体上来讲战斗职业玩家的收益总量

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